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プログラミング 数理パズル アート 理科実験などが1箱に 自宅で「正解のない学び」を楽しむ現代型通信教育
対象年齢は4〜10歳 子どものやりたい気持ちを引き出し 考える力とつくる力を同時に育てます
習い事や通信教育を始めても続かなかったり 宿題のように「やらされる学び」になっていませんか。
ワンダーボックスは 子どもの好奇心に火をつけるテーマを毎月10種類ほど届け
自分で手を動かして試し つくり 失敗から学ぶ体験を重ねられる新しいスタイルの教材です。
多くの教材は決まった答えへ導くことを目的にしていますが ワンダーボックスは
最終的に「正解のない創作」に行き着く設計。だからこそ 思考の深さ 表現の幅 自己効力感が自然に育まれます。
ワンダーボックスが選ばれる3つの理由
学力と意欲への効果
迷う 考える 試すを繰り返す課題設計で 思考持久力と自律的な学びの姿勢を後押し。数理パズルや図形認識など
学校学習の土台になる力に心地よくアプローチします。
教育×テクノロジーの開発チーム
長年の研究授業で磨かれた教材をEdTechのプロが制作。アプリとキットが連動する設計で
紙・デジタルそれぞれの良さを最大化します。
安心の保護者サポート
視力ややりすぎに配慮した時間設計や見守り機能を用意。保護者向けガイドで声かけのコツや発展遊びも提案します。
1箱で広がる10の学びテーマ例
プログラミング
順序や条件分岐を遊びながら理解。論理的思考の入口に。
数理パズル
図形や数の性質を使って推理。ひらめきと粘り強さを育てます。
アート
色や形 音の表現など 正解を決めない創作で感性を解放。
理科実験
身の回りの現象を観察し 予想→実験→考察の流れを体験。
空間・図形
展開図 積み木 パターンブロックでイメージ力を強化。
言語・表現
ことば遊びや物語づくりで語彙と伝える力を伸ばします。
こう変わる 学びのある暮らし
項目 | 導入前 | 導入後のイメージ |
---|---|---|
学習姿勢 | 親が声をかけないと始まらない | 「次はこれやってみたい」と自分から手が伸びる |
思考プロセス | 正解を探すことが目的になりがち | 理由を説明しながら考えを深め つくって試す |
親子の関わり | 「早くやって」「間違ってる」で雰囲気が停滞 | 「どうしてそう思ったの?」と対話が増える |
継続性 | 単調で飽きる | 毎月の新テーマで新鮮 夢中になれる時間が生まれる |
対象年齢と難易度設計
対象は4〜10歳。学年ではなく「できること」ベースで段階的に楽しめるように
同じテーマでも複数の難易度と発展課題を用意。年の離れたきょうだいでも「同じ箱で別の挑戦」が可能です。
保護者向けサポートと安心設計
- 視力や集中時間に配慮したアプリ設計とガイダンス
- 使いすぎ防止のヒントや切り上げの声かけ例を同梱
- 遊び広げのアイデアや家のものでできる発展活動を提案
- 学びの記録機能で成長の振り返りも簡単
はじめ方 3ステップ
- 公式ページで申込みと対象年齢を登録
- 毎月届くキットを開封し アプリと連動して遊び方をチェック
- 子どもが選ぶ順番でOK 保護者は安全と時間だけ見守り 対話をプラス
声かけのコツ
「正解は何?」ではなく「どうしてそう思った?」「他の方法あるかな?」とプロセスを言葉にしてもらうと
思考の可視化が進み 自信が育ちます。完成品よりも工夫ポイントをほめるのが継続の鍵です。
よくある質問
工作が苦手でも大丈夫?
失敗を前提にやり直しや工夫がしやすい課題設計です。完成よりプロセス重視で安心して取り組めます。
タブレット時間が長くならないか心配
紙と実物キットが中心で デジタルは連動の一部。視力に配慮したガイドがあり 時間管理のヒントも提供されます。
親はどこまで関わる?
安全と時間の見守りが基本。うまくいかない時はヒントを一緒に探し できた工夫を言語化する手伝いをしましょう。
飽きっぽい性格に合う?
1箱に複数テーマが入るため 気分に合わせて切り替えが可能。短時間でも達成感が得られるミッションも含まれます。
まとめ 家で育つ「試して考える力」
ワンダーボックスは 子どもの「やりたい」を起点に 思考力と創造力を伸ばす教材です。
プログラミング 数理 アート 理科が1箱で横断的につながり 正解のない課題に向き合うから
自分で考え つくる楽しさが暮らしの一部になります。学校とは違う学びを家庭に取り入れたい方や
通信教育の継続に悩んできたご家庭こそ まずは1か月から体験を。
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